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 News de Draenor

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skpaly

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MessageSujet: News de Draenor   Lun 30 Déc - 22:47

Les dernières news de Draenor via JudgeHype :


Citation :

Avis aux adeptes du Lore du monde de Warcraft. Il y a quelques semaines, WoW Insider a publié un article sur les mystères de Draenor, le continent que nous découvrirons tous lors de la prochaine extension. Je vous propose aujourd'hui de le retrouver en français. Bonne lecture!



C’est drôle à quel point nous ne savons rien de Draenor pour le moment, étant donné que nous ne l’avons pas eu comme partie du décor depuis Warcraft II. Nous l’avons vu dans Warcraft III, le roman Rise of the Horde, et nous avons voyagé sur ses restes brisés lors d’une extension dans The Burning Crusade. Malgré tout cela, le monde vivant – le lieu qui a engendré le peuple orc, qui était le foyer d’un puissant empire ogre, qui a donné naissance à des êtres titanesques comme les gronn et qui a abrité les draenei pendant des centaines d’années est encore un peu inconnu pour nous.

Nous avons vu des morceaux du monde inconnu depuis la BlizzCon, mais c’est encore terriblement vague. Certaines de ces terres sont entièrement nouvelles pour nous, car elles ont été perdues lorsque Draenor est devenue l’Outreterre, déchirée par l’utilisation de Ner’zhul du portail magique de la Légion – des terres comme les Spires of Arak, la maison des Arakkoa, et le Frostfire Ridge, la maison des Frostwolves, et une terre de glaciers et de volcans – une terre qui caractérise la nature de Draenor elle-même. La planète, ou du moins le continent sur lequel nous avons des détails, semble être une terre d’extrême violence, qui engendre un sévère état d’esprit survivaliste pour les personnes y résidant.

Ne vous méprenez pas – les orcs ne sont pas la seule race indigène dans ces rudes (certains pourraient même dire sauvages) terres. Les ogres naviguent au nord depuis une autre terre pour prétendre aux côtes de Nagrand rendant leur présence et celle de leur empire connu même à Frostfire Ridge, et derrière eux se cache la menace des Gronns. Dans la Spires of Arak, les fiers Arakkoa brulent vivant ceux qu’ils capturent en hommage au soleil. Ce n’est pas un monde où tout le monde vie en paix – vivre en harmonie avec la nature sur Draenor est vivre une vie de lutte constante, tuer ou être tuer, à travers une lutte sanglante dans le sang versé des prédateurs et des proies.

Nous savons qu’il y a plus de terres en Draenor que ce que nous avons entendu parler pour le moment. Les terres de Farhalon, par exemple, sont en ce moment une île isolée au nord de la carte, et nous avons peu ou pas d’informations sur cette terre ou ses habitants. Elle a été annoncé comme luxuriante, l’un des plus beaux endroits sur Draenor, mais comme les Draenei se sont installés ici et comment ils se sont établis sur cette terre, nous ne le savons pas encore.

Au sud et à l’ouest de Farahlon se trouve les terres de Gorgrond, la terre natale des gronn, et maintenant, le cœur de l’empire industriel de la Horde de Fer. On ne sait pas comment les gronn, géants massifs qui habitent la région, ont été domptés par la Horde de fer et utilisés comme machine de guerre, mais ils l’ont été.




Ce que l’on sait de Gorgrond en ce moment est qu’il dispose d’au moins un, sinon plusieurs oasis, qui semblent maintenant avoir été convertis pour être utilisés comme de gigantesques usines d’éructation de vapeurs et des fonderies entièrement dédiées à la Horde de Fer et ses machines de guerre. On dit que Gorgrond est maintenant un lieu de vapeur et d’industrie. Cela en soit est intéressant, car cela contraste avec les sentiers poussiéreux et les panoramas rocheux que nous avons vus dans le bref trailer d’annonce – comment les voltigeurs Chanteguerre feront face à cette conversion de leur habitat ? Nous savons que Blackhand et ses orcs Blackrock sont fortement impliqués dans ce passage à l’industrialisation – y a-t-il des conflits entre ces clans orcs ?

A l’ouest de Gorgrond arrive l’inhospitalière Frostfire Ridge, qui abrite les orcs et les ogres en conflit. Ces ogres, les Bladespire, vivent dans la forteresse monolithique Bladespire, décrite comme un redoutable rocher massif qui domine la région. Considérant le contraste entre l’activité volcanique du Ridge et sa glaciation, la forteresse Bladespire semble être une cible tentante pour la conquête des Frostwolves, un autre clan orc dont l’engagement pour un rude mode de vie survivaliste les met en conflit avec leurs voisins ogres. Il n’est pas connu quelle connexion les Bladespire ont, s’ils en ont, avec soit les gronn à l’est, ou les ogres qui se sont installés sur les côtes de Nagrand. Il semble que les forces de la Horde qui se sont abattues sur Draenor auront la possibilité de gagner la confiance des Frostwolves en les aidants à conquérir leurs rivaux ogres et en prenant la forteresse Bladespire.



A l’est de Gorgrond, la Jungle Tanaan domine une péninsule qui s’avance dans l’océan. Cette forêt tropicale verdoyante est connue pour ses dangers naturels – si redoutables que, parfois, il est même dit que « même les plantes ont des dents ». Ceux qui s’installent dans les profondeurs de Tanaan doivent être prêts à se battre pour leur vie. La région est faite de vallées cachées sous un couvert d’arbres denses et d’autres végétaux, mais même ici, dans cette forêt primordiale, la présence de la Horde de Fer se fait sentir – l’étau du mastodonte industriel fait tomber de plus en plus de bois tous les jours que les travaux se poursuivent, sur un projet colossal de construire une arme inconnue qui est dite être en mesure de « déchirer les portes de l’espace et du temps pour une conquête sans fin ». La Horde de fer ne se satisfait pas de la conquête de son monde naturel et redoutable, Draenor, quand ils savent que d’autres mondes sont prêts à être envahis, et Tanaan semble être leur base prévue pour le lancement de cette guerre des mondes.

Bordée à l’ouest par Nagrand et la mer de Zangar, au nord par Frostfire Ridge et Gorgrond, et à l’est par la jungle Tanaan, Talador était jusqu’à récemment le cœur de la civilisation draenei sur Draenor. Alors que Farahlon était peut-être la société draenei à son plus beau point, et Karabor un de ses sites religieux les plus importants, c’était à Talador que la magnifique Shattrath et le dévoué Auchindoun dominaient ensemble la vallée de la rivière, le centre du continent est l’un des lacs et des rivières alimentés par le nord de la mer de Zangar. Avant l’avènement de la Horde de Fer, Talador était entièrement dans les mains des draenei, maintenant sa plus grande ville (décrite comme un musée de la culture draenei originale), Shattrath se trouve dans les mains de la Horde de Fer, et Auchindoun (les magnifiques nécropoles, une ville de mausolées construits autour d’un mystérieux but) est menacé. Avec la Horde de Fer n’étant pas intéressée à commercer avec leurs voisins, les draenei sont sur la défensive ici.



Quant à Nagrand lui-même, les choses ne sont guère paisibles à cet endroit, malgré qu’il soit le lieu de rencontre neutre de la société orc longtemps avant l’avènement de la Horde de Fer. Comme mentionné précédemment, la côte Sud sauvage de la région est maintenant sous l’occupation ogre, et ces ogres ont l’intention de conquérir l’ensemble de Nagrand s’ils en ont l’occasion. Pendant ce temps, le trône des éléments accueille les esprits élémentaires primaux qui dominaient autrefois le chamanisme orc. L’ancienne montagne de diamants Oshu’gun, si centrale dans le culte des ancêtres orcs, est également une priorité pour les draenei car elle contient un secret au sujet de leur arrivée sur Draenor des centaines d’années auparavant.

Au sud de Talador, la Spires of Arak s’avance vers le ciel, des pointes de roches déchiquetées et presque infranchissables entre les forêts marécageuses, où les Arakkoa méprisent tous ceux qu’ils considèrent inférieurs à eux, par plus de moyens que la simple altitude. Inhospitalier avec les étrangers, les Arakkoa prennent un grand plaisir à immoler tous ceux qui entrent dans leur territoire, pour la grande gloire du soleil, qu’ils vénèrent, ou simplement concilient avec leur actes de sacrifice de sang. En dehors de ces malveillants homme-oiseaux, on ne sait que peu de chose sur cette région.

Finalement, à l’est de la Spire et au sud à travers les Shadowed Seas de la Jungle Tanaan se tient l’impressionnante Vallée d’Ombrelune, une terre en quelque sorte tombée dans une nuit perpétuelle. La lune de Draenor, la Blue Lady, est toujours visible dans le ciel de la Vallée d’Ombrelune, et de nombreuses tribus orcs indigènes étudient les visions prophétiques dans ces multiples cercles de pierres. La vallée d’Ombrelune est le foyer de Ner’Zhul et de son clan Shadowmoon de voyants. Présent dans la vallée aussi, est le magnifique Temple de Karabor, une forteresse-tombe draenei, rivalisant avec Auchindoun ou Shattrath pour la taille, la portée et l’importance de la population draenei. Cependant, le Temple n’est pas sûr – les forces de la Horde de Fer l’assiège avec leur gronn de siège massifs, et il est dit qu’une secte d’orcs qui ont totalement embrassés la magie démoniaque depuis les complexes grottes souterraines veulent saisir le temple et ses anciens secrets pour leur propre utilisation.

Ces bribes alléchantes et morceaux de l’histoire sont tout ce que nous savons jusqu’à présent de la Draenor que nous visiterons, le monde tel qu’il l’était. Il y a des endroits au-delà de cela – au sud, l’ancienne patrie des ogres sommeille, pas encore perturbée par la Horde de Fer et sa guerre de conquête grandissante, et au-delà se trouve le total inconnu.

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Sam 4 Jan - 9:52

WoD: modification des gemmes


Lors de la Blizzcon en novembre dernier, Blizzard avait annoncé d’importants changements sur l’équipement et notamment au niveau des gemmes. Il est prévu qu’il y en ait moins, de l’ordre d’une seule gemme par slot d’équipement. @Celestalon, un Game Designer de WoW est revenu sur ces gemmes via une question d’un joueur des Method en y apportant de nouvelles informations.

Citation :
Aladya @Ady_Mx
@Celestalon Doesn't this favor using secondary gems if not min maxing/not a class that has primary stat=primary sta(int/int)t between specs?

Celestalon @Celestalon
Suivre
@Ady_Mx There are no more primary stat gems. Only secondary stat gems.
9:17 PM - 29 Déc 2013

Il n’y a plus de gemmes avec des statistiques primaires. Seulement des statistiques secondaires.
On peut donc légitiment dire qu’il n’y aura plus de gemmes Force, Agilité, Endurance, Intelligence ou encore Esprit. Reste à savoir ce qu’entend Blizzard par statistiques secondaires.
Le métier doit rester compétitif, nous pourrions donc avoir une hausse significative des statistiques sur les gemmes pour rendre le métier toujours aussi attrayant sachant qu’il y aura de ce fait beaucoup moins de patrons. Point positif pour les vendeurs, la gemme ne changera pas quand vous passerez dans une spécialisation secondaire, il faudra mettre une gemme correspondante à votre spécialisation. Nous risquons donc de nous tourner vers des gemmes passe-partout qui pourront être aussi utile en tank qu’en heal ou DPS, que vous fassiez du PVP ou du PVE. Et finalement vers une concentration plus élevée des certaines gemmes bien précises à l’HV.
Dernière précision, les nouvelles statistiques tertiaires comme la vitesse de déplacement, la durabilité ou l’AOE ne seront pas présentes sur ces gemmes (peut-être via l’enchantement toujours selon Celestalon).


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MessageSujet: Re: News de Draenor   Sam 4 Jan - 18:46

Ben on auras que des gemmes genre critique / maîtrise non ?
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MessageSujet: Re: News de Draenor   Mar 14 Jan - 16:36


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MessageSujet: Re: News de Draenor   Mer 15 Jan - 18:05

les femelles UD sont plus sexy que les actuelles humaines hahaha
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MessageSujet: Re: News de Draenor   Jeu 16 Jan - 6:31

La naine tout a gauche a quand même de faux airs de leia ... flippant !!!

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Ven 17 Jan - 10:04

Warlords of Draenor : Beta, Pré-commandes, Boost L90, PTR, etc.

Arkentass a écrit:
Durant la nuit dernière, Blizzard a posté un rapport sur l'état de l'avancement de Warlords of Draenor, l'extension à venir de World of Warcraft, et ce à quoi l'on peut s'attendre dans les prochaines semaines et mois. Premièrement, Blizzard annonce que le studio est actuellement en train de préparer le lancement prochain de la Beta fermée. N'oubliez donc pas de vous inscrire si vous souhaitez y participer.

Dans l'article, Blizzard annonce également que lors de l'achat de l'extension, vous obtiendrez un boost d'expérience afin d'avoir un personnage de niveau 90. Les développeurs s'apprêtent à tester cette fonctionnalité sur le PTR, et voulaient fournir des informations sur la manière dont cela fonctionnera avec les précommandes prochaine de l'extension.

Warlords of Draenor sera disponible en pré-commande digitale bientôt™, et Blizzard prévoit une nouvelle fois d'avoir des versions Standard et Digitale Deluxe (ainsi qu'une Edition Collector physique, dont nous aurons plus d'informations prochainement). Cette fois, si vous pré-commandez l'édition Digitale Deluxe, vous recevrez votre mascotte et votre monture World of Warcraft exclusives dès ce moment, vous permettant d'apporter un peu de Draenor du passé dans l'Azeroth du présent.

De plus, lorsque vous pré-commanderez n'importe quelle version digitale, Blizzard vous accordera votre boost au niveau 90 au moment de la pré-commande. C'est un petit peu différent du plan que les développeurs avaient présenté lors de la BlizzCon, mais en se basant sur les commentaires des joueurs, il était évident que beaucoup d'entre eux aimeraient avoir la chance de se familiariser avec une nouvelle classe avant l'arrivée dans l'extension. Cela donnera également à plus de joueurs la possibilité de découvrir le contenu de fin de jeu qui conduit à l'exode de Garrosh sur Draenor.

Blizzard a également entendu les commentaires des joueurs qui seraient intéressés par le fait d'avoir la possibilité de booster plusieurs personnages au niveau 90. Les développeurs évaluent les moyens de rendre cela possible sans que les joueurs passent par des méthodes détournées. Dans un avenir proche, ils testeront une fonctionnalité qui donne la possibilité d'acheter une mise à niveau de personnage directement. Plus d'informations à ce sujet seront données plus tard, mais nous devrions bientôt la voir arriver sur les PTRs.

Pour finir, l'équipe de développement est impatiente de démarrer la Beta fermée, et demande aux joueurs de rester à l'écoute pour plus d'informations sur les précommandes et sur les plans de la Beta.

Citation :
It’s the New Year, and 2014 is going to be a big one for World of Warcraft. This November marks the game’s 10-year anniversary and the 20-year anniversary of the entire Warcraft series. We’re looking forward to celebrating these milestones with everyone, but in the meantime, we’ve got a few Warlords of Draenor–related updates to share.

Preparing for Battle

At BlizzCon, we laid out our plans to send you into battle against some of the biggest and baddest enemies in Warcraft history. While the Iron Horde gears up for war on Draenor, back here on earth we’re making preparations for the expansion’s upcoming closed beta test. If you’d like to be considered, now’s a great time to make sure you’re opted in to Warcraft betas and that the hardware specs in your Beta Profile are up to date. (Full instructions can be found here.)

Report from the Front Lines


From the outset, players will find themselves hurled into a chaotic conflict with the Iron Horde at a new Dark Portal on Draenor. The situation for Azeroth is grim, and the war effort needs heroes—from new recruits to retired champions to warriors still tending wounds earned at the Siege of Orgrimmar. To get everyone straight to the action, when you buy the expansion, it will come with a boost to level 90 for one character on your WoW account. We’re getting ready to test the functionality for that on the PTR, and we wanted to provide a quick update on how it will work with the upcoming expansion presales.

Warlords of Draenor will be available for pre-purchase digitally Soon™, and we’re once again planning to have standard digital and Digital Deluxe versions (along with a physical Collector’s Edition—more on that at a later date). This time, if you pre-purchase the Digital Deluxe edition you’ll get your exclusive World of Warcraft pet and mount right away, allowing you to bring a little bit of Draenor past into Azeroth present.

In addition, when you pre-purchase either digital version, we’re going to grant you your level-90 boost at the time of pre-purchase. That’s a little different from the plan we laid out at BlizzCon, but based on the feedback, it’s obvious that many of you would like the chance to get acquainted with a new class before heading into the expansion. This will also give more players the opportunity to experience the current end-game content and the events leading up to Garrosh’s exodus to Draenor. Maybe you’ll get your Legendary cloak from Wrathion and level 90–100 Heirloom weapon in the process.

Bolster the Ranks

We’ve also heard feedback from players that they’d be interested in boosting multiple characters to 90, including alts they play with friends on other factions and realms. We’ve been evaluating ways to make that possible without having players go through roundabout methods (such as purchasing multiple boxes and performing multiple character transfers), and in the near future we’ll be testing out a feature that gives you the option to purchase a character upgrade directly. We’ll have more information to share later—including details on our character-upgrade plans for Asian regions where players don’t buy expansion boxes—but you’ll start seeing pieces of the process soon on the PTR, so keep an eye out.

We’re looking forward to the closed beta test, and we’re excited we’re able to give players their character boost immediately upon pre-purchasing—hopefully that will help tide you over while you’re waiting for the epic battle for Draenor to begin. Stay tuned for more information on presales and our beta plans, and we hope you’ll join in and help us test this stuff out when it hits the PTR.

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Lun 20 Jan - 19:10

Nouvelles infos au sujet des Fiefs dans Warlords

 
Citation :

Les Fiefs font partie des grandes nouveautés de Warlords of Draenor. Pour rappel, il s’agit d’une base que chaque joueur pourra gérer et améliorer tout au long de l’extension. En d’autres termes, le housing fera son apparition dans Warlords. À travers des messages publiés sur son compte TwitterCory Stockton, lead content designer, a dévoilé de nouvelles informations au sujet de cette fonctionnalité.
Tout d’abord, votre Fief vous permettra de récolter des matériaux nécessaires pour améliorer votre base (des minerais par exemple) sans que vous ayez à connaître la profession. Des bâtiments de stockage vous permettront d’ailleurs de récolter plus de ressources (+10% par exemple). Vous pourrez également construire des portails vers les capitales, une auberge ou encore un maître de vol dans votre fief. Enfin, desmonuments vous permettront d’exhiber vos exploits PvE/PvP et des étables vous offriront la possibilité de présenter vos montures et mascottes. Nous avons très hâte de faire nos premiers pas dans la bêta de Warlords pour vous présenter cette fonctionnalité en détails !

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Mar 28 Jan - 8:59


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Dernière édition par skpaly le Mar 28 Jan - 23:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: News de Draenor   Mar 28 Jan - 18:04

Faut que j'trouve un nom qui claque pour ma demeure.

La résidence de Nomana le magnifique ?
Le fief sacré du best DK EU?
La chancellerie du king of Eitrigg?
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MessageSujet: Re: News de Draenor   Mer 29 Jan - 8:53

zelendra a écrit:
La résidence de Nomana le magnifique ?

Du même genre que Bartok le magnifique ?

http://www.youtube.com/watch?v=V2ehCv7Doug

Cadeau pour toi :3

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Lun 3 Fév - 18:25


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MessageSujet: Re: News de Draenor   Lun 3 Fév - 19:38

coup de pied *-*
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MessageSujet: Re: News de Draenor   Ven 7 Fév - 23:01

D'autre info ici.

Il s'agit d'un playList de Millenium TV
Au programme concernant WOLD : la présentation, les nvx modèle de race, Le Monde le Fief, item squish (entre autre info comme le film)
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Mirasan

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Sam 8 Fév - 8:54

Et le possible retour de Karazhan !

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Sam 8 Fév - 13:24

Mirasan a écrit:
Et le possible retour de Karazhan !

Aussi mais je l'avais pas notifié pour laisser la surprise ^^.

Après Draenor-> OutLand-> Porte de Ténébre->Médivh->Karazhan, le raprochement est vite fait surtout avec une extension qui à pour base le voyage dans le temps, peut être le raid final de WOLD (vue que la mort de la Légion Ardent signifie la fin de WoW cf Gros plan n°1)

Après restera toujours le problème de la célèbre liste des extension de WoW sur ce post datant de d'octobre 2011, qui fait allusion à un légion set pour la prochaine exention (et au passage Maelstrom Set Plane Set dans l'idée corespondate bien au deux extension Cata et MOP, dans nous rissqu'on d'avoir affaire à la Last extension de WoW, avant WoW2 ou Titan, de la à spéculer que Titant sortira dans 3 ans ...)
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MessageSujet: Re: News de Draenor   Sam 22 Fév - 17:39

Arkentass a écrit:
Dans le build de Warlords of Draenor qui était jouable lors des différents Press Event de cette semaine, des modifications aux talents de niveau 100 ont été faites par rapport à celui de la BlizzCon. Ci-dessous, vous pouvez retrouver la liste de tout les changements qui ont été apportés. 

Chevalier de la Mort


  • Le talent de niveau 100 'Souffle de Sindragosa' a reçu quelques modifications. Il indique maintenant : Inflige constamment 2.000 point de dégâts d'ombrefroid chaque seconde aux ennemis dans un cône devant vous dans les 12 mètres, et les affecte de la 'Marque de Sindragosa' pendant 6 secondes. Vous continuez de souffler jusqu'à annulation ou lorsque la puissance runique est épuisée. La 'Marque de Sindragosa' vous soigne de 5% des dégâts des sorts infligés aux ennemis touchés.


Voleur

  • Le talent de niveau 75 'Poison paralysant' a été remplacé par 'Internal Bleeding' : Vos 'Aiguillon perfide' réussis posent désormais 'Internal Bleeding' sur la cible, ce qui lui inflige 1026 de dégâts par points de combo sur 12 secondes.
  • Le talent de niveau 100 'Maîtriser les bases' a été remplacé par 'Venom Zest'. La description est indisponible.


Démoniste

  • Le talent de niveau 100 'Ressources Chaotiques' a reçu des changement pour les spécialisations Démonologie et Destruction 
    'Demonbolt' (Démonologie) : Consomme 30% de votre Fureur Démoniaque actuelle pour infliger jusqu'à 3.000 points de dégâts, et redonne jusqu'à 300 de Fureur Démoniaque la prochaine fois que vous avez moins de 50 de Fureur Démoniaque. 
    'Restes calcinés' (Destruction) : 'Incinérer' et 'Conflagration' infligent 60% de dégâts en moins mais génèrent 300% de Braises ardentes en plus. 'Feu et soufre' peut maintenant affecter 'Trait du chaos'.


Guerrier

  • Le talent de niveau 100 'Barrière de lame' est remplacé par 'Anger Management' : Tous les 15 points de rage dépensés, le temps de recharge restant de vos capacité affectées par 'Promptitude' est réduit de 1 seconde.
  • Les Guerriers de spécialisation Fureur et Armes ont 'Ignite Fury' en tant que nouveau talent de niveau 100, en remplacement de 'Masochisme' dans 'Mesures extrêmes' : Enflamme votre arme et inflige 100% de dégâts d'arme (140% si une arme à une main est équipée) en dégâts de feu, et vos attaques automatiques infligent des dégâts de feu pendant 10 sec. Cette capacité n'est pas influencée par le temps de recharge global. Remplace 'Frappe héroïque'.
  • Le talent de niveau 60 'Tempête de lames' est maintenant un talent de niveau 90
  • Le talent de niveau 90 'Éclair de tempête' est maintenant un talent de niveau 60


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MessageSujet: Re: News de Draenor   Dim 23 Fév - 11:11

skpaly a écrit:
Arkentass a écrit:
Démoniste

  • Le talent de niveau 100 'Ressources Chaotiques' a reçu des changement pour les spécialisations Démonologie et Destruction 
    'Demonbolt' (Démonologie) : Consomme 30% de votre Fureur Démoniaque actuelle pour infliger jusqu'à 3.000 points de dégâts, et redonne jusqu'à 300 de Fureur Démoniaque la prochaine fois que vous avez moins de 50 de Fureur Démoniaque. 
    'Restes calcinés' (Destruction) : 'Incinérer' et 'Conflagration' infligent 60% de dégâts en moins mais génèrent 300% de Braises ardentes en plus. 'Feu et soufre' peut maintenant affecter 'Trait du chaos'.


C'est pas du tout cheater ^^.
The must pour l'AOE (voir même pour du mono mais c'est un peu moins cheat). Enfin encore faut-il que le pack et suffisamment de vie pour que ce soit rentable.
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MessageSujet: Re: News de Draenor   Ven 28 Fév - 17:11

Blizzard Entertainment a écrit:


Café avec les devs : ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre

Le développement de l’extension Warlords of Draenor pour World of Warcraft est en bonne voie et nous serons bientôt prêts à passer aux phases de test alpha et bêta ! Dans cette optique, nous aimerions vous présenter certains des changements à venir.

Ratiboiser les caractéristiques
La progression des personnages est l’un des éléments fondamentaux de tout jeu de rôle, ce qui signifie que nous devons continuellement accroître la puissance que les personnages-joueurs peuvent acquérir dans le jeu. Cette puissance s’est amplifiée au fil du temps et nous en sommes arrivés à un point où les chiffres sont devenus difficiles à comprendre. Pire encore, le niveau de granularité disponible s’est retrouvé lié à des paliers mis en place lors d’anciens contenus désormais obsolètes, allant du Cœur du Magma jusqu’à l’Âme des dragons. De fait, il n’est plus nécessaire que la puissance de votre personnage monte en flèche soudainement après le niveau 70 pour continuer à gagner des niveaux.

Afin de redonner un sens à tout cela, nous avons pondéré les statistiques de l’ensemble du jeu, de façon à ce qu’elles progressent de façon linéaire à travers les quêtes, du niveau 1 au niveau 85. Cette modification s’applique aux créatures, sorts, techniques, consommables, équipements, objets divers... En somme, à tous les éléments du jeu. Les caractéristiques et dégâts ont été nettement réduits et nous en avons fait autant pour les points de vie des créatures. Par exemple, une boule de feu qui infligeait 450 000 points de dégâts à une créature disposant de 3 000 000 points de vie, inflige désormais 30 000 points de dégâts à la même créature qui n’a plus que 200 000 points de vie (ce qui revient, dans les deux cas, à 15 % de ses points de vie totaux). De fait, votre personnage sera toujours aussi puissant, mais il sera ainsi un peu plus facile de lire et de comprendre les chiffres qui apparaîtront à l’écran.


Attention, il ne s’agit pas de modifications visant à réduire la puissance de votre personnage (« nerf ») ; vous pourrez tout à fait continuer à jouer en solo à l’ancien contenu. Il n’y a aucune inquiétude à avoir, nous allons également pondérer votre puissance face à des cibles de niveau inférieur, de façon à ce que ce contenu de bas niveau soit encore plus accessible.

Nous allons également supprimer les dégâts de base des sorts et techniques des personnages, et nous pondérerons en conséquence la puissance d’attaque et la puissance des sorts, de façon à ce que toutes les spécialisations progressent au même rythme.

Talents raciaux
Nous tenons à ce que les races présentent des atouts amusants et intéressants, mais si leurs talents s’avèrent trop puissants, les joueurs seront tentés de jouer une race précise, qui ne correspond pas nécessairement à leurs préférences esthétiques. Par exemple, le talent racial troll Berserker était extrêmement puissant, tandis que le talent passif troll Tueur de bêtes servait très rarement, mais pouvait parfois s’avérer bien supérieur aux talents raciaux d’autres classes. De nombreuses races disposaient, quant à elles, de peu d’avantages améliorant leur efficacité. Il nous fallait également remplacer ou modifier un certain nombre de talents raciaux augmentant les chances de toucher et octroyant de l’expertise, puisque ces caractéristiques seront supprimées dans Warlords.

Nous avons décidé de réduire quelques données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Ces changements ont pour objectif d’équilibrer les différentes races.



Élaguer les techniques
Au fil des années, nous avons ajouté nettement plus de sorts et de techniques que nous n’en avons supprimés, ce qui a rendu le jeu extrêmement complexe et même contraint certains joueurs à ressentir le besoin de paramétrer des dizaines de touches, parfois plus de 100 ! Le jeu propose de nombreuses techniques rarement utilisées, qui pourraient, en théorie, être efficaces dans des circonstances exceptionnelles. Nous pensons qu’il est plus intéressant pour nous d’en supprimer un certain nombre. Nous avons donc décidé de faire des coupes franches dans les techniques disponibles pour chaque classe/spécialisation. Nous allons en réserver certaines à des spécialisations bien précises, qui en ont vraiment besoin (plutôt que de les proposer à toutes les classes), et en supprimer d’autres. Cela signifie que nous allons notamment faire un peu de ménage dans le grimoire en fusionnant certains talents passifs entre eux ou avec d’autres techniques de base.


Pour autant, nous ne voulons pas réduire la richesse des mécaniques du jeu ou les « niveler par le bas ». Nous tenons à ce que les personnages-joueurs continuent à devoir prendre des décisions intéressantes au combat et que leur compétence rentre toujours en ligne de compte. Mais trop de complexité nuit ; nous pensons qu’il est possible de supprimer des aspects inutilement compliqués, tout en conservant la richesse du jeu et la nécessité de développer différentes compétences.

Nous nous sommes penchés tout particulièrement sur les améliorations temporaires, ou à temps de recharge. Leur suppression nous permet notamment d’atteindre l’un de nos objectifs, à savoir de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu. Nous avons fusionné ou supprimé certaines d’entre elles lorsqu’une classe ou spécialisation pouvait les utiliser en même temps, souvent dans une seule et même macro.

Quant à savoir quels sorts et techniques ont été supprimés, il est très difficile de répondre. Tout le monde tient à ses techniques et nous ne prenons aucune décision à la légère. Si nous supprimons votre technique préférée, nous espérons que vous comprendrez que cette décision a fait partie d’un tout. Il est important que vous vous souveniez que le but de ces changements est de faciliter la compréhension du jeu et non de réduire la richesse de ses mécaniques.

Contrôle des foules et rendement décroissant


Mists of Pandaria nous a notamment appris qu’il y avait bien trop de contrôle des foules dans le jeu. Nous savions que pour résoudre ce problème, il nous fallait procéder à un désarmement à grande échelle. Voici un résumé des changements apportés au contrôle des foules des personnages-joueurs :

Suppression des effets de silence des interruptions. Les effets de silence sont toujours en place, mais ne sont plus liés à une interruption.
Suppression de tous les désarmements.
Réduction du nombre de catégories du rendement décroissant.
Tous les effets d’immobilisation se retrouvent dans la même catégorie de rendement décroissant.
Exception : Les effets d’immobilisation sur des techniques de type « charge » n’ont pas de catégorie de rendement décroissant, mais leur durée est très courte. Tous les effets d’étourdissement partagent à présent la même catégorie de rendement décroissant, tout comme les effets incapacitants (« Envoûtement »), qui ont été fusionnés avec la catégorie des effets d’horreur.
Suppression de la possibilité de rendre instantanés les sorts de contrôle des foules à temps de recharge.
Suppression de nombreux sorts de contrôle des foules et augmentation du temps de recharge et des restrictions d’autres sorts de ce type.
Suppression ou limitation des sorts de contrôle de foules lancés par les familiers.
Cyclone peut à présent être dissipé par les immunités et Dissipation de masse.
Les bijoux de JcJ octroient dorénavant une immunité à l’application répétée de l’effet d’un même sort lorsqu’ils contrent des techniques à effet persistant comme Rayon solaire.
Par ailleurs, afin de limiter encore davantage les pics de dégâts, nous avons nettement réduit le nombre de compétences à temps de recharge et d’effets à déclenchement aléatoire qui montaient en puissance.

En conséquence, votre classe va peut-être perdre certaines de ses techniques ou voir sa puissance amoindrie. N’oubliez pas que ces changements ont été apportés dans le contexte des objectifs décrits ci-dessus. Les compétences de contrôle des foules d’autres classes ont également été réduites. Nous estimons que cet ensemble de modifications rendra le JcJ bien plus agréable pour tout le monde.

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Lun 3 Mar - 18:57

Blizzard vient de poster sur les forums officiels la liste des modifications qui auront lieu pour les talents raciaux dans l'extension Warlords of Draenor. Je vous propose de la retrouver sans plus attendre ci-dessous.


Warlords of Draenor sera l’occasion pour nous de modifier les talents raciaux. Nous venons de publier un Café avec les devs consacré à ces changements (Ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre) et j’aimerais à présent approfondir ces points avec vous.

Afin d’équilibrer les talents raciaux, nous avons décidé de réduire certaines données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Notre objectif est d’obtenir une meilleure parité entre les races.

Elfe de sang
Acuité arcanique est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1%.
Torrent arcanique restaure désormais 20 points de puissance runique aux chevaliers de la mort (au lieu de 15), 1 point de puissance sacrée aux paladins ou 3% de mana aux mages, prêtres et démonistes (au lieu de 2%). Les autres éléments de cette technique restent inchangés.

Draeneï
Présence héroïque a été revue en profondeur. Ce trait racial n’augmente plus de 1% des chances de toucher, mais accroît la Force, l’Agilité et l’Intelligence du personnage en fonction de son niveau.
Don des naaru rend à présent le même nombre de points de vie pendant 5 secondes (au lieu de 15 secondes).

Nain
Tireur d’élite a été supprimé. Il offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.
Spécialisation Masse (qui offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les masses) a été remplacé par Puissance de la montagne.
Puissance de la montagne est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2%.
Forme de pierre dissipe à présent les effets magiques et les effets de malédiction, en plus des effets d’empoisonnement, de maladie et de saignement. Cette compétence réduit toujours les dégâts subis de 10% pendant 8 secondes. Elle ne peut toujours pas être utilisée si votre personnage est sous l’effet d’un contrôle des foules.

Gnome
Pensée expansive augmente à présent les réserves de mana, d’énergie, de rage et de pouvoir runique de 5% (et non plus la réserve de mana seule).
Le temps de recharge de Maître de l’évasion a été réduit à 1 min (au lieu de 1,5 min).
Spécialisation Lame courte, qui améliorait l’expertise avec les dagues et épées à une main de 1%, a été remplacée par Doigts agiles.
Doigts agiles est une nouvelle technique raciale passive qui augmente la hâte de 1%.

Gobelin
Le temps, c’est de l’argent octroie dorénavant une augmentation de 1% à la hâte (au lieu d’une augmentation de 1% aux vitesses d’attaque et d’incantation).

Humain
Spécialisation Masse a été supprimée. Cette technique offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les masses.
Spécialisation Épée a été supprimé. Cette technique offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les épées.
L’esprit humain a été entièrement revu. Cette technique n’augmente plus l’Esprit de 3%, mais améliore, en fonction de son niveau du personnage, deux caractéristiques secondaires, qu’il est possible de choisir. Ce talent n’a pas encore été déployé.

Elfe de la nuit
Rapidité accélère à présent la vitesse de déplacement de 2%, tout en augmentant toujours les chances d’esquiver de 2%.
Toucher d’Élune est une nouvelle technique passive qui augmente la hâte de 1% la nuit et les chances de coup critique de 1% pendant la journée.

Orc
Spécialisation Hache a été supprimée. Elle offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les haches.
Solidité réduit à présent la durée des effets d’étourdissement de 10% (contre 15% auparavant).

Tauren
Masse musculaire est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2%.
Endurance, qui augmentait les points de vie de base de 5%, accroît désormais l’Endurance en fonction du niveau de votre personnage.

Troll
Berserker augmente à présent la hâte de 15% (contre 20% auparavant).
Tueur de bêtes, qui améliorait les dégâts infligés aux bêtes de 15%, augmente désormais de 20% les points d’expérience obtenus en les tuant.
Œil de mort a été supprimé. Cette technique offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.

Mort-vivant
Le temps de recharge de Volonté des Réprouvés est passé à 3 min (au lieu de 2 min précédemment).

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Ven 7 Mar - 15:22

Blizzard vient de mettre en ligne un article présentant les modifications à venir pour les soigneurs dans l'extension Warlords of Draenor. Je vous propose de le retrouver sans plus attendre ci-dessous.






La semaine dernière, nous vous avons parlé de certains de nos objectifs pour le développement de World of Warcraft: Warlords of Draenor, à savoir l’équilibrage des caractéristiques et la simplification d’éléments inutilement complexes. Nous allons aujourd’hui évoquer différents points liés à un élément vital du jeu : la santé.

Santé et résilience

Dans la prochaine extension, nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.

Actuellement, du fait des grandes quantités de résilience de base et de traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avèrent bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.




Prise seule, cette augmentation aurait permis au personnage-joueur de survivre bien plus facilement dans le monde en général. Pour contrebalancer cet effet, nous avons donc accru les dégâts infligés par les créatures tout en amplifiant l’efficacité des sorts de soin. Conséquence de ces ajustements, les attaques individuelles en JcJ réduisent désormais les points de vie du personnage dans une moindre mesure, mais sa capacité de survie en JcE n’en est pas affectée.

La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous avons également modéré les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal.

Nous espérons que ces modifications permettront de supprimer entièrement la résilience de base et la traumatophobie. Comme il reste néanmoins possible qu’une petite quantité de résilience de base et/ou de traumatophobie soit nécessaire, nous ne manquerons pas de tester ces changements en profondeur afin d’y apporter des ajustements.

Ajustement des sorts de soin

Dans Warlords of Draenor, l’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.




Dans cet objectif, nous avons moins augmenté les points de vie restaurés par les soins que les dégâts infligés par les créatures. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor.

À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont nettement été améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.

Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.

Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à ciblage automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause ; cela ne rendra le jeu que plus interactif et plus amusant. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.

Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous avons limité leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors un choix et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.

Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une moindre quantité de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur (nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms : ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :




Druides, efficacité maximale : Toucher guérisseur, Récupération, Efflorescence
Druides, restauration maximale : Rétablissement, Croissance sauvage

Moines, efficacité maximale : Brume apaisante, Brume de rénovation
Moines, restauration maximale : Déferlante de brume, Coup tournoyant de la grue

Paladins, efficacité maximale : Lumière sacrée, Horion sacré, Mot de gloire, Lumière de l’aube
Paladins, restauration maximale : Éclair lumineux, Radiance sacrée

Prêtres, efficacité maximale : Soins supérieurs, Cercle de soins, Prière de guérison, Nova sacrée (nouvelle version, réservée à la spécialisation Discipline), Pénitence
Prêtres, restauration maximale : Soins rapides, Prière de soins

Chamans, efficacité maximale : Vague de soins, Remous, Pluie guérisseuse
Chamans, restauration maximale : Afflux de soins, Salve de guérison

Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.

Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cibles prioritaires, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Grâce à ces modifications, leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, plus intéressants, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !

Sorts de soin à lancement instantané




Avec le temps, les soigneurs ont acquis un vaste arsenal de sorts de soin pouvant être lancés en se déplaçant, ce qui en annule le coût lié au déplacement prévu et limite la capacité à contrer les soins en JcJ. Ne restent donc que les effets de silence et le contrôle des foules (que nous essayons de modérer, voir l’article Ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre) pour limiter les effets de soin d’un personnage-joueur ennemi. Nous n’allons pas pour autant supprimer la possibilité de lancer des soins instantanés, mais tâchons de limiter les techniques correspondantes. En voici quelques exemples :

Druide
Croissance sauvage (Restauration) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Moine
Élévation (Tisse-brume) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Paladin
Flamme éternelle et Mot de gloire ont désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde avec la spécialisation Sacré.
Lumière de l’aube a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Prêtre
Escalade, Étoile divine et Halo ont désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.
Prière de guérison a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.
Toutes ces modifications ont pour but d’harmoniser les mécanismes de jeu entre JcE et JcJ et de les rendre plus dynamiques pour les soigneurs.

Elles ne représentent pourtant qu’une partie des changements que vous découvrirez tout au long de cette phase de développement. Nous espérons que grâce à toutes les informations que nous partageons avec vous ici, sur le site officiel, sur les forums et via Twitter, vous aurez un meilleur aperçu de ce qui vous attend dans Warlords of Draenor et de la direction que nous souhaitons faire prendre. Ce que nous vous avons dévoilé jusqu’ici n’est que la partie émergée de l’iceberg ! Mais comme toujours, n’oubliez pas que tout peut encore changer au cours de la phase de test. Nous attendons vos commentaires avec impatience !
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MessageSujet: Re: News de Draenor   Jeu 3 Avr - 22:37

Et c'est parti. Alpha lancé !

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Sam 5 Avr - 13:03

t'ira la faire en mount Oondasta je presume ^^ ( Fg )

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Sam 5 Avr - 13:38

Les futurs glyphes :


Chaman

Glyph of Ephemeral Spirits – Réduit le temps de rechargement d’Esprit farouche de 60 secondes et réduit sa durée de 15 secondes.
Glyph of Ghostly Speed – Loup fantôme augmente de 60% la vitesse de déplacement mais ne peut plus être utilisé en combat. Cependant, cet effet est désactivé en champs de bataille et en arène et ne peut être combiné avec d’autres effets temporaires augmentant la vitesse.
Glyph of Grounding – Réduit le temps de rechargement de Totem de glèbe de 3 secondes.
Glyph of Lava Spread – Le rayon d’action de Fouet de lave augmente de 8 mètres.
Glyph of Reactive Shielding – Votre bouclier de foudre peut se déclencher une fois toutes les 1,5 secondes.
Glyph of Shamanistic Resolve – Rage du chaman réduit les dommages subis de 30% de plus mais son temps de rechargement est augmenté de 60 secondes.
Glyph of Shocks – Augmente la portée d’Horion de Terre, d’Horion de Flammes, d’Horion de Glace et d’Horion d’Air de 5 mètres.
Glyph of Spiritwalker’s Focus – Réduit le temps de rechargement de Grâce du marcheur des esprits de 60 secondes mais réduit également sa durée de 7 secondes
Glyph of Spiritwalker’s Aegis – Quand vous lancez Grâce du marcheur des esprit, vous devenez immunisé à Silence et aux interruptions pendant 10 secondes

Chasseur

Glyph of Deep Frost – Les victimes de votre Piège givrant sont à présent immunisées à tous les dégâts pour la durée du piège.
Glyph of Play Dead (Mineur) – Votre familier feint également la mort lorsque vous utilisez Feindre la mort.
Glyph of Quick Revival – Votre Ressusciter le familier est à présent instantané mais coûte 80 de focalisation.
Glyph of Snake Trap – Votre Piège de glace est remplacé par Piège à serpents. Des serpents venimeux sont lâchés par le piège et empoisonnent les ennemis proches d’un poison affaiblissant, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 12 secondes.
Chevalier de la mort
Glyph of Absorb Magic – Augmente le total de dégâts absorbés par la Carapace anti-magie de 100%, mais ce sort ne génère plus de puissance runique.
Glyph of the Ice Reaper – L’effet du sort Faucheur d’âme est également déclenché par Chaînes de glace.
Glyph of Icy Runes – Vous gagnez 10 puissance runique supplémentaires lors de l’utilisation de Chaînes de glace.
Glyph of Empowerment – Renforcer l’arme runique vous soigne également d’un montant de 30% de vos points de vie maximum.
Glyph of Necrotic Strike – 50% de tous les soins absorbés par Frappe nécrotique vous soigne.
Glyph of Raise Ally – Réanimation d’un allié ne coûte plus de puissance runique.
Glyph of Rune Tap – Au lieu d’accorder une absorption, Connexion Runique vous soigne de 50% supplémentaire du montant qui aurait été absorbé.
Glyph of Runic Power – Chaque fois que vous êtes atteint par un effet affectant le déplacement, vous générez 3 points de puissance runique toutes les 1 secondes pendant 10 secondes.

Démoniste

Glyph of Curses – Augmente le rayon d’effet de Malédiction d’épuisement et de Malédiction des éléments de 10 mètres.
Glyph of Dark Soul – Réduit le temps de rechargement d’Âme sombre de 20 s.
Glyph of Flames of Xoroth – Flammes de Xoroth ne demande plus de Braise ardente pour être lancé.
Glyph of Life Pact – Les coûts de mana de tous vos sorts sont réduits de (pourcentage inconnu) mais Drain de vie ne peut plus être utilisé et vos points de vie diminuent de (pourcentage inconnu) par seconde. Vos points de vie ne peuvent passer sous la barre de (pourcentage inconnu).
Glyph of Metamorphosis – Lorsque Métamorphose est activée, vous ne pouvez plus vous transformer en démon mais vous gagnez des ailes de démons.
Glyph of Shadowflame – Augmente la diminution de mouvement d’Ombreflamme de votre Main de Gul’dan de 20%.
Glyph of Soul Swap – Échange d’âme voit certains de ses effets augmentés de 27 secondes.
Glyph of Twilight Ward – Garde du Crépuscule absorbe toutes les écoles de magie.
Glyph of Strengthened Resolve – Résolution interminable réduit les dommages subis de 20% supplémentaires mais a un temps de rechargement de 60 secondes supplémentaires.

Druide

Glyph of Astral Communion – Communion astrale peut être utilisée en cours de déplacement.
Glyph of Imbued Bark – Tant que le sort Ecorce est actif, lorsque vous êtes interrompu, l’école de magie affectée peut être utilisée 50% plus rapidement.
Glyph of Enchanted Bark – Pendant 10 secondes après l’utilisation d’Ecorce, vous êtes immusé aux effets de silence et d’interruption.
Glyph of Ursoc’s Defense – Augmente votre armure en forme d’ours de 210%.
Glyph of the Ninth Life – Réduit tous les dégâts reçus en forme de félin de 10%.
Glyph of Celestial Alignment – Alignement céleste dure maintenant 60 secondes, ou jusqu’à ce que 12 sorts aient été incantés pendant l’effet.
Glyph of Sudden Eclipse – Tant que vous n’êtes pas dans un état d’Eclipse, les coups critiques qui vous sont infligés vous restaurent 20 énergie solaire ou lunaire en fonction de ce qui vous est le plus bénéfique. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 6 s.
Glyph of Maim – Augmente les dégâts d’Estropier de 100%.
Glyph of the Shapemender – Chaque fois que vous changez de forme, vous êtes soigné de 5% de votre maximum de points de vie.
Glyph of Moonwarding – La forme de Sélénien n’accorde plus de bonus d’armure, mais à la place accorde un bonus de 10% au maximum de points de vie.
Glyph of Travel – Forme de voyage accorde 60% supplémentaires à la vitesse de déplacement, mais ne peut plus être utilisée en combat. Cet effet est désactivé en arène et en champ de bataille, et ne peut pas être combiné avec d’autres bonus temporaires à la vitesse de déplacement.

Guerrier

Glyph of Cleave – Votre Frappe héroïque touche à présent deux cibles.
Glyph of the Drawn Sword – À chaque fois que vous parez une attaque alors que Par le fil de l’épée est actif, vous gagnez 5 points de rage.
Glyph of Heroic Leap – Augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 10 secondes après avoir utilisé Bon héroïque.
Glyph of Mocking Banner – Votre Bannière moqueuse force les créatures à attaquer le joueur tank que vous avez ciblé en plaçant la Bannière moqueuse.
Glyph of Raging Blow – Si les deux attaques d’un Coup déchaîné sont critiques, votre prochain Sanguinaire dans les 10 secondes qui suivent vous soigne pour 0% de plus.
Glyph of Rallying Cry – Lorsque votre Cri de ralliement est actif, vous gagnez également 20% de sangsue, vous soignant de 20% de tous les dégâts et soins que vous causez.
Glyph of Shattering Throw – Vous apprend la capacité Shattering Throw. Envoie votre arme sur l’ennemie, causant 12 points de dégâts et lui retirant toute invulnérabilité.
Glyph of Flawless Defense – Les attaques envers vous ont 25% pour de chance en moins d’être critique lorsque votre Mur protecteur est actif.

Mage

Glyph of Interruption – Lorsque votre Contresort est utilisé avec succès, son temps de recharge restant est réduit de 4 s.
Glyph of Dragon’s Breath – Augmente les dégâts de Souffle du dragon de 100%.
Glyph of Regenerative Ice – Vous régénérez 4% de votre maximum de points de vie par seconde pendant la durée de Bloc de glace.

Moine

Glyph of Expel Harm – Le coût en énergie d’Extraction du mal est réduit de 5 tant que vos points de vie sont en dessous de 35%.
Glyph of the Floating Butterfly – Le sort Poings de fureur peut être utilisé en cours de déplacement, mais n’étourdit plus la cible.
Glyph of the Flying Serpent – Coup du serpent volant ralentit également les ennemis que vous traversez de 70% pour 0 s. (<= c'est une alpha)
Glyph of Keg Smash – Augmente la portée de Fracasse-tonneau de 5 mètres.
Glyph of Renewed Tea – Lorsque Brume de rénovation est dissipée, vous gagnez une charge de thé de mana.
Glyph of Victory Roll – Vous gagnez une chage de Roulade ou Torpille de chi lorsque vous tuez une cible qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur.
Glyph of Freedom Roll – Vos sorts Roulade, Torpille de chi et Coup du serpent volant dissipent également tous les effets de ralentissement qui vous affectent.
Glyph of Soothing Mist – Lorsque vous arrêtez de canaliser Brume apaisante, vous gagnez 1% à la vitesse de déplacement pendant 1 s pour chaque seconde passée à canaliser le sort.
Glyph of Zen Focus – Lorsque vous utilisez Thé de concentration foudroyante, vous gagnez Concentration Zen, vous rendant insensible aux effets de silence et d’interruption pendant 10 s.

Paladin

Glyph of Ardent Defender – Ardent défenseur ne réduit plus les dégâts subis mais si sa durée expire sans avoir été utilisé, son recharge sera réduit à 60 secondes.
Glyph of the Consecrator – Consécration se déplace désormais avec vous.
Glyph of Divine Favor – Réduit tous les coûts de mana de 25% tant que Faveur divine est actif mais Faveur divine rend 50% moins de vie.
Glyph of the Liberator – Le temps de rechargement de Main de liberté est réduit de 5 secondes lorsqu’il est lancé sur un autre joueur.
Glyph of Hand of Freedom – Main de liberté réduit la durée de 25% de tous les altérations d’état qui provoquent la perte de contrôle du personnage. Chaque altération d’état subie dans les dix secondes subit le même effet.
Glyph of Judgment – Augmente la portée de Jugement de 10 mètres.

Prêtre

Glyph of Free Action – Quand Dispersion est actif, vous vous déplacez 30% plus rapidement.
Glyph of Delayed Coalescence – Dispersion dure trois secondes plus longtemps mais quand sa durée est à deux secondes de son expiration, son effet décroît de 30% par seconde.
Glyph of Guardian Spirit – Gardien spirituel augmente les soins sur la cible de 200% mais n’empêche plus la mort de ladite cible.
Glyph of Restored Faith – Saut de la foi vous propulse auprès de la cible au lieu de propulser ladite cible à vous.
Glyph of Miraculous Dispelling – Réduit le coût en mana de Dissipation de masse de 50%.
Glyph of the Inquisitor – Augmente de 25% les dommages initiaux de Feu sacré mais 20% de cette base de dommage revient vers vous.
Glyph of Silence – Réduit le temps de rechargement de silence de 25 secondes mais sa durée est réduite de 2 secondes.
Glyph of the Redeemer – Tous vos soins sont augmentés de 20% tant qu’Esprit de rédemption est actif.
Glyph of Shadow Magic – 10 secondes après avoir activé Oubli, vous devez immunisé au silence et aux interruptions mais le temps de rechargement de cette technique est augmentée de 60 secondes.

Voleur

Glyph of Energy – Augmente votre énergie maximale de 20.
Glyph of Elusiveness – Évasion voit son temps de rechargement réduit de 30 secondes.
Glyph of Energy Flows – À chaque fois que vous esquivez pendant que Évasion est actif, vous gagnez 10 points d’énergie.
Glyph of Disappearance – Réduit le temps de rechargement de Disparition de 60 secondes mais quand cette technique prend fin, Camouflage n’est plus automatiquement activé.

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MessageSujet: Re: News de Draenor   Sam 5 Avr - 20:03

Super 3 glyphe pour ma spé merdique . OUAH le up Souffle du dragon !!! Vais os du boss moi avec ca ...

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